SharePoint Online: Como añadir sugerencias de consulta al motor de búsquedas

En SharePoint Online tenemos la posibilidad de añadir sugerencias de consulta al motor de búsquedas al igual que podemos añadirlas en la Administración Central de SharePoint 2013:
  • Utilizando el bloc de notas, creamos un documento de texto en el que vamos a incluir las sugerencias de consultas a añadir.
  • Añadimos el siguiente contenido al archivo de texto y lo guardamos con el nombre QuerySuggestions_Informe. De esta forma, añadiremos sugerencias de consulta para la palabra Informe.
  • Es importante que al guardar el archivo de texto especifiquemos como tipo de codificación UTF-8.
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  • Navegamos a la Administración de SharePoint Online para poder importar las sugerencias de consultas en la configuración de las búsquedas. Hacemos clic en “Sugerencias de consulta”.
  • En la página que se abre, seleccionamos como idioma Español (España) y hacemos clic en el enlace “Importar desde archivo de texto” y cargamos el archivo de sugerencia de consultas creado.
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  • En la página que se abre, seleccionamos el archivo QuerySuggestions_Informe.txt y hacemos clic en “Aceptar”.
  • Finalmente, realizamos una búsqueda y comprobamos que las sugerencias están operativas.
  • De nuevo en la página de configuración de sugerencia de consultas hacemos clic en “Guardar configuración” y tendremos disponibles las sugerencias de consultas una vez que se ejecute el correspondiente Timer Job que en instalaciones On-Premise tiene una frecuencia de ejecución diaria.
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Cómo comprobar si un archivo es una imagen en PHP

Nuestro post de hoy lo dedicaremos a dedicar unas palabras al lenguaje de programación web PHP, muy usado actualmente en todo tipo de servidores y con un gran soporte por parte de comunidad global de desarrolladores, esta manera que expongo aqui la he usado varias veces en mis proyectos de desarrollo y funciona bastante bien, se admiten sugerencias, si conoces alguna forma mejor exponlo abiertamente, vamos con el código.

function esImagen($path)
    {
                $imageSizeArray = getimagesize($path);
                $imageTypeArray = $imageSizeArray[2];
                return (bool)(in_array($imageTypeArray , array(IMAGETYPE_GIF , IMAGETYPE_JPEG ,IMAGETYPE_PNG , IMAGETYPE_BMP)));

    }

Para usar esta funcion simpelmente escribimos:

 if(esImagen(‘path/a/tu/imagen.jpg’))
{
 //hago mi trabajo
}
else
{
            //hago lo que quiera aqui
}



Emuladores de Android

No siempre tendremos un dispositivo Android a mano. Incluso teniéndolo, necesitamos verificar de alguna manera que nuestra aplicación funcionará bien en tantos modelos Android diferentes como sea posible. Aquí entran en escena los emuladores. Con ellos podremos evitar caer en algunos errores frecuentes en el desarrollo. Pero, como veremos más adelante, para tener una mayor seguridad lo mejor es echar mano de dispositivos reales.
Creación y gestión de emuladores
Accederemos al gestor de emuladores (Android Virtual Device Manager) a través de este botón:
Veremos una ventana donde podremos acceder a dos listas: la de los dispositivos virtuales que tenemos creados, y de las definiciones de dispositivos. Para crear un dispositivo virtual (AVD) nuevo, pulsaremos en New, y lo rellenaremos de la siguiente manera:
Con esto, habremos creado nuestro primer emulador. Cuando necesitemos editar nuestros AVDs, lo seleccionaremos en la lista y pulsaremos “Edit”, para volver a ver esta pantalla. En ella podemos editar detalles como la cámara frontal, la trasera, las opciones de memoria y almacenamiento, etc. Pero para los primeros desarrollos, estas opciones las dejaremos sin tocar, nos interesan solamente “Device” y “Target”. Con “Device” elegiremos un dispositivo de entre las definiciones que tenemos. Todos los modelos de uso frecuente ya están predefinidos, por lo que en principio no necesitaremos crear nuevas definiciones. Con “Target” podremos decidir la versión del sistema operativo que tendrá nuestro emulador. A día de hoy el valor más adecuado es el API 16 (v 4.1.2), que cubre la mayoría de los terminales. Si necesitamos crear una nueva definición de dispositivo, lo haremos a través de esta pantalla:
Normalmente no lo necesitaremos, ya que las definiciones predefinidas incluyen la mayoría de los modelos que existen. Si necesitamos crear un nuevo modelo de dispositivo -normalmente será porque no tenemos ninguno con una determinada resolución de pantalla-, indicaremos su nombre, tamaño de pantalla en pulgadas, y resolución en píxeles. Los valores “size”, “screen ratio”, y “density” se autocalcularán y lo más probable es que no necesitemos tocarlos. También podemos decidir qué elementos hardware queremos añadir, como el acelerómetro o el GPS, el teclado físico, etc.
Uso de emuladores
Si aún estamos empezando a manejar Android, veremos que al ejecutar nuestro proyecto se elige automáticamente el dispositivo (o AVD) en el que se ejecuta nuestra aplicación. Si necesitamos que se ejecute en un dispositivo (real o emulado) concreto, tendremos que cambiar un ajuste primero. Dentro de Run → Run Configurations, elegiremos la configuración de nuestro proyecto, y en la pestaña Target activaremos elegir siempre el dispositivo:
Con esto, ya estaremos preparados para usar tantos emuladores como necesitemos o queramos.
Ventajas y limitaciones de los emuladores
Un emulador es una aproximación no del todo perfecta hacia un dispositivo real. Hay utilidades que no tendremos disponibles, normalmente relacionadas con características avanzadas. Por ejemplo, no se puede emular Bluetooth, ni Google Maps. Si se diese el caso de estar diseñando juegos que utilicen OpenGL, el emulador nos servirá más bien poco. Entonces, ¿por qué usar emuladores si tienen limitaciones y si tenemos un dispositivo real? Hay una razón muy importante, y es lidiar con los diferentes tamaños de pantalla que existen.
Si sólo trabajamos con el dispositivo que tenemos, podemos encontrarnos con la desagradable sorpresa de que para los demás tamaños no hemos diseñado bien las pantallas. Una de las formas que hay de evitar esto es trabajar siempre con proporciones y medidas relativas y escalables, nunca absolutas. Con el emulador tendremos más fácil el poder comprobar otros tamaños de pantalla sin tener que comprar varios dispositivos.
Este problema es muy importante porque hoy día no hay control sobre los tamaños de pantalla existentes. En la práctica podemos considerar que hay infinitos, y que no podemos hacer una solución expresa para cada uno. Porque el aspect ratio, o relación entre el ancho y el alto, también es variable. En cualquier momento un fabricante puede diseñar un nuevo tamaño y dejar nuestra aplicación obsoleta. Por eso hay que asumir que no podremos comprobarlos todos, porque no podremos comprar todos los modelos existentes.
La mejor solución consiste en trabajar con valores relativos, y comprobar nuestra aplicación con tamaños variados de pantalla. No tendremos el 100% de seguridad, pero si nuestra aplicación funciona bien en una buena variedad de tamaños, tendremos más posibilidades de ir por el buen camino. Por lo tanto, ésta es la razón más importante para combinar nuestro dispositivo real con emuladores: poder probar diferentes tamaños de pantalla sin tener que comprar todos los dispositivos que existen.
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El lenguaje de programación Dart será estándar

Cuando Google anunció su lenguaje orientado a objetos para la escritura de aplicaciones web complejas lo hizo con bastantes miras de futuro.
Y es que, según explicaba en su momento la compañía de Mountain View, Dart cuenta con una veloz máquina virtual capaz de superar a la competencia en ciertos benchmarks.
Aunque para garantizar su pervivencia no basta con lanzar dicho lenguaje a la calle y confiar en su evolución, sino que tiene que ser respaldado por la comunidad. Algo que acaba de conseguir ahora que la organización dedicada a la elaboración de normas Ecma ha formado un comité para publicar una especificación estándar del mismo.
Así lo han confirmado los propios responsables del proyecto, que se muestran “entusiasmados” con este logro, ya que es la base para “un futuro en el que Dart se ejecute de forma nativa en los navegadores web“.
“La aplicaciones Dart pueden ser rápidas cuando se compilan para JavaScript”, añaden, “pero una Dart VM incorporada permite un rendimiento aún mejor”.
Dart alcanzó la versión 1.0 hace un mes, lo que implica que tras dos años de vida por fin está listo para que los desarrolladores web creen aplicaciones basándose en su código.
Entre otras características, el kit de Dart 1.0 incluye el entorno de desarrollo Dart Editor, su propia versión de Chromium bautizada como Dartium, el traductor dart2js con JavaScript mejorado y el gestor de paquetes Pub.



Documentación en Java – Javadoc

Tanto la biblioteca estándar de Java como la de la ACM son muy extensas 
–  Multitud de clases 
–  Multitud de métodos 
Es imposible conocerlos todos con detalle suficiente como para utilizarlos correctamente 
Por ello es muy importante disponer de una muy buena documentación. 
Es por ello que los diseñadores de Java, definieron un método sencillo para generar la documentación de las clases y métodos: 
–  La documentación se inserta en el mismo fichero que el código (en forma de comentarios) 
    •  De esta manera es más fácil que evolucione con él 
–  La herramienta javadoc extrae esos comentarios especiales y genera páginas html para ser vistas desde 
el navegador 
    •  De esta manera facilitamos poder navegar de una clase a otra. 
Añadiendo comentarios javadoc 
•  Añadir documentación es tan simple como poner un comentario que empiece por /** y acabe con */ 
•  Para poder estructurar mejor los comentarios dentro del comentario usaremos las marcas @param y @return para describir con detalle los parámetros y el resultado. 
•  Hay muchas marcas interesantes como por ejemplo @author, @version, @since, @throws, etc. 
Cómo generarlo 
•  Generar la documentación en Netbeans es tan fácil como, desde el proyecto, marcar en el menú contextual la opción “Generar javadoc” 
•  Una vez generada, nos abrirá el navegador para acceder a ella. 
Accediendo al javadoc 
•  Los ficheros generados los encontraréis en el subdirectorio dist/javadoc dentro del proyecto. 

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